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今更ですがハンデ戦について。

 なんと奇跡的に3Aに進出し、7位という結果に終わりました。こんな好成績で終わるとは、正直、思ってもみなかったです。

 もっとも、上位常連の方々はハンデ機体なので、やはりいずれは平手で勝ちたいところですね。

 あとは、メタ読みの的中というか、組み合わせの幸運もありました。ここまで酷い地雷天国になるとは思ってませんでしたけど、地雷機体は多くなるだろうし、流行のスプーノーランも出てくるだろうし、ということでどちらとも関係無い飛行型を選択したのも功を奏したかもしれませんね。


TriStars b.
チームエンブレムが何やら怪しげなフライドx3
対地は地雷原担当機と爆撃担当機で分担して攻撃。ちょくちょくビームは
もらっているが機動性と地雷で終始リードする展開。
対空時は集中ロックし一機ずつ撃破していく。チァー相手にはリスク高いが
修復プリ相手には効果的な戦法。
正面機雷で急速後退するのでなかなか戦線に出れず勿体無い場面も
見られた。リスクはあるが左右スイッチで回り込む方が積極的かも。
開幕しばらく高度20mでうろうろする場合があるのでちょっと危なっかしい。
後は対地の射撃距離に若干問題あるシーンが見られた程度。


 機雷回避はセオリーとかがよくわからなくて上位機体を延々観察した結果を基にした劣化コピーとなっているので、確かにどうにかしないといけない部分ですね…。実はまだ、機雷回避のセオリーがよくわからなかったり。

 コメントでご指摘頂いた射撃距離ですが、ビームだからって遠距離から狙いすぎでしょうか。この辺は要研究ですね。色々試してみたいと思います。

 回してみた感じだと射撃精度が低いという点も問題なのですが、PGを見直すと何も考えず前方120度200m以内に敵がいた場合に射撃ルーチンに入る設計になっていました。しかし、実はフライドは殆ど前方にしか撃てないんですね。ここの部分を何も考えずに射撃していたので、精度が低くなっていたわけですね。ここは要修正ですね…。

 あとは、回してみた感じだと燃料マネジメントですかね。前回の団体戦で弾幕に過剰反応して落ちまくったので今回はショットガンをシカトする設計にしています。至近距離から撃たれたらダメージはでかいですが、遠距離からのショットガンの残りカスは当たっても大したダメージではないので。ただ、空中戦で至近距離からショットガンを撃たれた場合も同様にシカトしてしまう問題点があるので、ここも要修正ですね。

 弾幕シカトで大幅に改善は見えたものの、やっぱりバレルロールキャンセルを多用すると燃料が厳しいです。本当にバレルロールキャンセルしなければ回避出来ないのか、それとも通常移動で回避出来るのかの判断が必要かもしれません。その辺を改善出来ればもう一段階強く出来る様な気がします。あとは地雷の死蔵が散見されたので散布と爆撃の割合をもう少し考えた方がいいのかなあ…。


 現状はこのフライドチーム"TriSters"とノーランとイカの混成チーム"TotalEclipse"の2チームがガチ大会候補としてはあるので、両方を徐々に改良していきたいと思います。

 メモ。
07位 08 14.0p 14-12-00 (06-07-00 + 08-05-00) 06.0位 (08 + 04) 10 33 TRISTARS.CHP TriStars b.

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